Small Enemy Animation + BugFixes + Player attack update

Deze week heb ik de small zwevende vijand gerigged en geanimeeerd int 3ds Max en deze animaties geïmporteerd in Unity.

Verder heb ik de attack van de speler geupdate. Er zat nog een fout in dat deze soms vijanden meerdere keren raakte per slag. Dit is nu in orde maar ik heb dan ook de damage per slag wel naar omhoog gedaan om dit te compenseren.

Verder nog wat afwerking en bugfixing.SmallAnim2

ShockAttack + CameraShake + Bugfixes

This week i updated the shockattack to work without rigidbodies. Previously i used explosionforce function of unity to handle the pushback of the enemies. Now with no rigidbody attached this was not possible anymore. Now I calculate the pushback direction and force to add every frame myself.

I also gave the pushback attack a more powerfull feel to it by blocking the player movement for a period of time and adding a shake effect to the camera.

I also fixed some bugs with the movement/animation/attack.

A video of the finished shockattack.UpdatedAttack

Refactored player + A lot of Bugfixes + Strafe animation

This week we decided to stop adding new features and make everything we have now work correctly without bugs.

Since the beginning, the player script was expanded and expanded until the code wasn’t really readable anymore. This way it was hard to add features or remove bugs from te code. So i started refactoring the whole playermovement script and animator.

  • Controller bugs fixed
  • Player bugs fixed
  • Strafe animationall.gif

 

Added 2 new attacks

This week i added 2 new attacks. I implented the full pipeline from animation in 3ds max (with the CATrig system) to the damage and animator in unity. Also fixed a couple of bugs.

  • Attack 1 in the gif is a jump down area attack with explosion effect
  • Attack 2 in the gif is a horizontal sword swing

See below a gif of the final result. For next week I plan to refactor the player script a bit to have a better state supportNewAttacks.gif

Player Animations

Deze vakantie heb ik verder gewerkt aan de player animaties. Ik heb eerst en vooral een hardnekkige bug weggewerkt met de root motion van de animatie. Deze bouwde langzaam een rotatie op waardoor het speler model gedraaid ging staan.

Daarna heb ik een nieuwe slash animatie gemaakt en geimplementeerd. Ook de run animatie is wat aangepast. Nu loop de clip ook sneller als de speler sneller loopt.

Ik heb ook een jump animatie en die animatie aangemaakt en toegevoegd aan de controller in unity. Als je 3 seconden niet beweegt begint de speler nu ook te dansen.

De aanval heb ik samen met de animatie versnelt en enkele andere kleine bugfixes. Hieronder een gif van het resultaat.

NewAnimations

[DEV] Player walk/idle/slash animation

Ik heb de volgende speler animations toegevoegd:

  • Idle
  • Walk
  • Slash

Dit heb ik gedaan door:

  • De speler te riggen met het CAT systeem
  • Het model te skinnen
  • De animations via mocap data ingeladen
  • Animations in unity ingeladen
  • Een animation controller te scripten op de speler

Het was mijn eerste keer de volledige workflow voor de animations te implementeren van rig/skin tot controller in unity. Er zullen zeker nog zaken aangepast worden maar het is al een goede start.

playerAnimation.gif

[DEV] Camera wall clipping-Refactoring Scripts – Teleport

Camera script aangepast zodat deze dichter bij de speler gaat als er muren in de weg zitten. Ook heb ik de Teleport gefixed in het nieuwe level en enkele bugs van de speler opgelost.

Verder heb ik wat scripts refactoring uitgevoerd op de player zodat er een betere structuur is die ook splitscreen ondersteunt en het toch gemakkelijk houdt deze scripts up te daten ( van 2 naar 1 script, van singleton naar gewone klasse)

PlayerCamera